01. Nivelacion y la diversion dentro del juego(Luan Erazo)
El campo competitivo de los
videojuegos cada día va tomando más y más adeptos, a tal punto que cada juego
con un multijugador de poco incursiona en este mundo, colocando siempre una opción
de competitivo frente a la gente que entra solo a jugar (los mal llamados
casual gamers). Sin embargo esta modalidad de estar siempre en pro a lo
competitivo muchas veces dejan de lado lo casual, olvidando a todos esos
jugadores que entran solo a divertirse y pasar un buen rato.
El problema muchas veces radica en la nivelación del juego en sí, en el sentido de crear dinámicas para mantener tanto a los casual como a los competitivos felices, creando ayudas para que en ambos modos de juego se mantenga la idea central: la diversión.
La cuestión es, que muchas veces el competitivo es mucho más fácil de nivelar que el casual, ya que al ser jugadores que tratan de jugar su mejor posible las brechas de experiencia en el juego son menores, y más si en clasificadas se supone que tratan de emparejar con jugadores de tu mismo nivel. Pero, ¿y cuando estos no son el caso? Muchas veces se ve (tanto en competitivo como en el casual) jugadores que son extremadamente buenos, dejando atrás a todos lo demás, y en el mismo caso, jugadores muy novatos que apenas están aprendiendo las mecánicas del juego. El resultado de emparejar un profesional con un novato muchas veces es el mismo: aburrimiento. El profesional se aburre porque no hay un reto, y el novato se aburre por siempre estar perdiendo.
Las formas de solucionar esto es muchas veces una mecánica directa que beneficie en gran medida a los novatos, mientras que perjudique en gran medida a los pros, tratando de nivel esta gran brecha de experiencia. La mejor descripción de este problema en un juego es Mario Kart y el gran odiado caparazón azul. Este al estar en este concepto de ayuda/perjudica se convierte en un objeto necesario para la estabilidad del juego.
Al existir un objeto tan brutal en un videojuego logra que ambas partes se diviertan, ya que la base del Mario Kart son las carreras, pero si estás muy muy atrás y no hay competidores porque te han dejado atrás, no es divertido y, al estar tan al frente que has dejado atrás todos los competidores, no es divertido. Lo que logra el caparazón azul dentro del juego es algo fundamental, que el pro o aprenda evadirlo y generar una mecánica de logro al poder hacerlo, o atrasarlo para que la competencia frente a los demás jugadores vuelva, mientras que al que va de ultimo hace que tenga una oportunidad de remontar y volver a participar en la carrera y pelear por el primer puesto, que en cualquiera de los casos significa una sola cosa: Diversión.
El problema muchas veces radica en la nivelación del juego en sí, en el sentido de crear dinámicas para mantener tanto a los casual como a los competitivos felices, creando ayudas para que en ambos modos de juego se mantenga la idea central: la diversión.
La cuestión es, que muchas veces el competitivo es mucho más fácil de nivelar que el casual, ya que al ser jugadores que tratan de jugar su mejor posible las brechas de experiencia en el juego son menores, y más si en clasificadas se supone que tratan de emparejar con jugadores de tu mismo nivel. Pero, ¿y cuando estos no son el caso? Muchas veces se ve (tanto en competitivo como en el casual) jugadores que son extremadamente buenos, dejando atrás a todos lo demás, y en el mismo caso, jugadores muy novatos que apenas están aprendiendo las mecánicas del juego. El resultado de emparejar un profesional con un novato muchas veces es el mismo: aburrimiento. El profesional se aburre porque no hay un reto, y el novato se aburre por siempre estar perdiendo.
Las formas de solucionar esto es muchas veces una mecánica directa que beneficie en gran medida a los novatos, mientras que perjudique en gran medida a los pros, tratando de nivel esta gran brecha de experiencia. La mejor descripción de este problema en un juego es Mario Kart y el gran odiado caparazón azul. Este al estar en este concepto de ayuda/perjudica se convierte en un objeto necesario para la estabilidad del juego.
Al existir un objeto tan brutal en un videojuego logra que ambas partes se diviertan, ya que la base del Mario Kart son las carreras, pero si estás muy muy atrás y no hay competidores porque te han dejado atrás, no es divertido y, al estar tan al frente que has dejado atrás todos los competidores, no es divertido. Lo que logra el caparazón azul dentro del juego es algo fundamental, que el pro o aprenda evadirlo y generar una mecánica de logro al poder hacerlo, o atrasarlo para que la competencia frente a los demás jugadores vuelva, mientras que al que va de ultimo hace que tenga una oportunidad de remontar y volver a participar en la carrera y pelear por el primer puesto, que en cualquiera de los casos significa una sola cosa: Diversión.
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