03 - Blizzard Reveals How to Make a Hit Game in 9 Easy Steps (Daniel Lince)

Link

Blizzard con el pasar del tiempo ha ido creando juegos de distintos géneros y llevándolos a la cima en dichos géneros. Lo hizo con World Of Warcraft un rpg mmo, hearthstone un juego de cartas coleccionables y el último que desarrollaron fue Overwatch un team shooter. Los tres juegos mencionados han sido un éxito total y la cantidad de jugadores que los juegan a diario respaldan dicho éxito

Image result for blizzard


El CEO Mike Morhaime y otros cincos líderes en el desarrollo de videojuegos han creado 9 pasos para crear un juego exitoso.


  1. ELEGIR EL GÉNERO:  El primer paso es escoger el género que se va a trabajar, éste se escoge considerando que no van a hacer un remake de algo ya hecho sino que van a crear algo nuevo entonces se busca un género en el que puedan aportar algo nuevo.


  1. DESHACERSE DE TODO LO QUE ESTORBE, SIN IMPORTAR LO TRADICIONAL QUE SEA: Jeffrey Kaplan que trabajó en WoW y ahora trabaja como game directo en Overwatch dice que Blizzard no se concentra en reducir la dificultad del juego en general sino que busca deshacerse de elementos complejos que al jugador casual lo llevarían a la frustración y a dejar el juego y sólo el jugador hardcore se quedaría. Un ejemplo de esto es en Warcraft donde los npc tendrían un signo de exclamación encima de su cabeza para indicar que tiene un quest para el jugador, así los jugadores no tienen que hablar con cada npc para encontrar un quest. Además en Heroes of the Storm lo hicieron quitando el last hit y los items, a pesar de haber quitado esto el juego sigue teniendo gran contenido en su estrategia.
  2. DARLE A LOS JUGADORES NUEVOS, UNA SUTIL CURVA DE APRENDIZAJE: Blizzard en sus juegos hacen uso de los tutoriales, luego te hacen pelear contra el Ai, luego con jugadores reales que también están aprendiendo y cuando el jugador ya entiende las mecánicas del juego ya le permite sumergirse con el resto de jugadores. Además a veces crean elementos que de manera natural fallan como en Hearthstone con cartas que tienen 5 de ataque y 1 de vida, el jugador al usar estas y ver que casi de manera inmediata son eliminadas del juego se dará cuenta que ese tipo de cartas son inútiles.
  3. NO ENOJAR A LOS CORE FANS DEL GÉNERO: Un slogan de Blizzard es “fácil de entender, difícil o imposible de dominar. Es por esto que los elementos que estén dentro del juego funcionen para los jugadores nuevos y los veteranos. En esto tienen un punto a favor y es que los nuevos y los veteranos tienen algo en común, no les gusta la curva de aprendizaje, desean que el juego sea intuitivo pero que sea difícil de dominar para seguir enganchado con el juego.
  4. HACERLOS REIR: Usan la burla para ser únicos y hacer reir a sus jugadores. Un ejemplo es en Diablo un nivel llamado: “Cow´s level”.
  5. DESTRUIR LOS JUEGOS Y VOLVER A EMPEZAR: En el proceso de desarrollo ellos deciden cuando dejar un juego atrás y empezar otro. Dos ejemplos son StarCraft: Ghost que era un juego para consola y el Project Titan que era un mmo, ambos quedaron en el pasado. Una razón para que esto sea tan sencillo de hacer es que los desarrolladores saben que estudio no los va a forzar a sacar un juego en el que ellos se sentirían avergonzados y saben que el estudio los apoya. Otro factor que ayudan es que el estudio nunca da fechas de lanzamiento con mucho tiempo de anticipación entonces si deben aplazar algo todo pasa internamente sin generar problemas.
  6. PULIR Y CORTAR EN EL CAMINO: Los equipos de trabajo de Blizzard son pequeños en comparación con la competencia, tienen un estilo de trabajo y es que a medida que crean algo se dedican a dejarlo funcionando y con esto logran tener alphas o betas que pueden ser jugadas sin problemas y de está manera tienen un producto más cercano al real entonces pueden tener mejor conocimiento de que elementos se quedan y cuales se quitan.
  7. HACER A TUS JUGADORES HÉROES:  La dedicación que tienen con las bandas sonoras, el desarrollo de personajes es tan exhaustiva que logran sentir al jugador como el héroe. Para esto se dedican meses retroalimentando el diseño de los personajes.
9.SIEMPRE PENSAR EN QUE VIENE: Una vez han terminado un juego y lo publican, ya están pensando en que viene después de eso. Ya saben que con el juego en el mercado lo que sigue es trabajar en un parche para resolver problemas que el juego pueda presentar.

Comentarios

Entradas populares