01. Creando Ambientes Envolventes en Unity (Daniel Arenas)


En este video a tiempo acelerado podemos ver la creación de un escenario post apocalíptico desde cero en Unity y algunas herramientas que tiene este programa para crear asombrosos ambientes realistas, con iluminación y efectos físicos. Con este video podemos aprender fundamentos de cómo construir un escenario coherente, realista, estilizado y con buenos resultados en relativamente poco tiempo.

Algo que es importante aclarar es que en ningún momento se hace énfasis en los modelados 3D que se añaden en el mundo ni de las texturas utilizadas. La gran mayoría de los materiales que se usan para crear el escenario han sido previamente diseñados, modelados y exportados para su rápida inserción en el programa. Objetos masivos como edificios y calles, pequeños como hidrantes, árboles y vehículos, además de las numerosas texturas, tienen un gran trabajo previo que de forma directa dan un valor agregado al mapa. Sin un buen trabajo anterior, los resultados del montaje no serían los mismos.

El video inicia con un mundo vacío y amplio, sin ningún objeto o textura en él. Lo primero que el diseñador hace es construir el sistema básico de calles y avenidas, con una arteria principal que será el punto de partida para los demás objetos. Tras crear desviaciones y detallar las vías, agrega los primeros edificios, que serán los de mayor importancia en la estructura de este fragmento de la ciudad. Acto seguido, se agregan las bifurcaciones y sub calles entre los edificios para asemejar a la apariencia real de un sector urbano.

Hasta aquí, todo parece una ciudad normal. Es entonces cuando empiezan a aparecer los detalles post apocalípticos. Grandes agujeros que rompen el pavimento, que son rápidamente llenados con agua (sin mayor esfuerzo del diseñador) y posteriormente detallados. Carros destrozados, grandes y pequeños aparecen por las calles. Se añaden elementos típicos de una metrópoli, como los semáforos, los hidrantes, letreros y advertencias viales, árboles, etc. Cada elemento que es puesto en escena tiene un gran trabajo previo que le hace verse antiguo, oxidado y maltratado, para crear un ambiente más tétrico.

El diseñador no solamente añade los objetos de forma “artística” en el mapa, sino que se asegura de que este escenario esté lo suficiente detallado para crear una experiencia más envolvente. Retazos de vehículos, escombros, vegetación que ha crecido entre cemento y asfalto, lianas de hierbas entre edificios, basura, posters, grafitis, tuberías. Cada detalle añade valor y significado para el jugador. Para delimitar los fines del mapa, se añaden muros, barreras, mayas, que impiden el paso y aún por fuera del camino que el espectador puede recorrer se añaden estructuras para crear la sensación de profundidad y continuidad de una gran ciudad.

Cuando la base está lista, se añaden los aspectos de iluminación y físicas, como la brisa que mueve a los árboles. Se añaden filtros ópticos que cambian la profundidad y los tonos de todo el mapa, para hacerlo ver más sombrío. Se especifican puntos de luz y sombra, de tal forma que se ve un claro atardecer, de colores rojizos y bastante fresco. Estos detalles dan vida a un entorno creado a partir de objetos inanimados únicamente.


El resultado es un escenario envolvente, que, pese a la rigidez de los polígonos, se ve vivo y rebosante de historias por narrar. Un lugar que sin duda algún jugador querrá recorrer unidad por unidad.

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