01. Creando Ambientes Envolventes en Unity (Daniel Arenas)
En este video a tiempo acelerado
podemos ver la creación de un escenario post apocalíptico desde cero en Unity y
algunas herramientas que tiene este programa para crear asombrosos ambientes
realistas, con iluminación y efectos físicos. Con este video podemos aprender
fundamentos de cómo construir un escenario coherente, realista, estilizado y
con buenos resultados en relativamente poco tiempo.
Algo que es importante aclarar es
que en ningún momento se hace énfasis en los modelados 3D que se añaden en el
mundo ni de las texturas utilizadas. La gran mayoría de los materiales que se
usan para crear el escenario han sido previamente diseñados, modelados y
exportados para su rápida inserción en el programa. Objetos masivos como
edificios y calles, pequeños como hidrantes, árboles y vehículos, además de las
numerosas texturas, tienen un gran trabajo previo que de forma directa dan un
valor agregado al mapa. Sin un buen trabajo anterior, los resultados del
montaje no serían los mismos.
El video inicia con un mundo
vacío y amplio, sin ningún objeto o textura en él. Lo primero que el diseñador
hace es construir el sistema básico de calles y avenidas, con una arteria
principal que será el punto de partida para los demás objetos. Tras crear
desviaciones y detallar las vías, agrega los primeros edificios, que serán los
de mayor importancia en la estructura de este fragmento de la ciudad. Acto
seguido, se agregan las bifurcaciones y sub calles entre los edificios para asemejar
a la apariencia real de un sector urbano.
Hasta aquí, todo parece una
ciudad normal. Es entonces cuando empiezan a aparecer los detalles post apocalípticos.
Grandes agujeros que rompen el pavimento, que son rápidamente llenados con agua
(sin mayor esfuerzo del diseñador) y posteriormente detallados. Carros
destrozados, grandes y pequeños aparecen por las calles. Se añaden elementos
típicos de una metrópoli, como los semáforos, los hidrantes, letreros y advertencias
viales, árboles, etc. Cada elemento que es puesto en escena tiene un gran
trabajo previo que le hace verse antiguo, oxidado y maltratado, para crear un
ambiente más tétrico.
El diseñador no solamente añade
los objetos de forma “artística” en el mapa, sino que se asegura de que este
escenario esté lo suficiente detallado para crear una experiencia más
envolvente. Retazos de vehículos, escombros, vegetación que ha crecido entre
cemento y asfalto, lianas de hierbas entre edificios, basura, posters, grafitis,
tuberías. Cada detalle añade valor y significado para el jugador. Para
delimitar los fines del mapa, se añaden muros, barreras, mayas, que impiden el
paso y aún por fuera del camino que el espectador puede recorrer se añaden
estructuras para crear la sensación de profundidad y continuidad de una gran
ciudad.
Cuando la base está lista, se
añaden los aspectos de iluminación y físicas, como la brisa que mueve a los
árboles. Se añaden filtros ópticos que cambian la profundidad y los tonos de
todo el mapa, para hacerlo ver más sombrío. Se especifican puntos de luz y
sombra, de tal forma que se ve un claro atardecer, de colores rojizos y
bastante fresco. Estos detalles dan vida a un entorno creado a partir de
objetos inanimados únicamente.
El resultado es un escenario
envolvente, que, pese a la rigidez de los polígonos, se ve vivo y rebosante de
historias por narrar. Un lugar que sin duda algún jugador querrá recorrer
unidad por unidad.
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