02- Hyper light souls effect (not death) (yet)
https://www.youtube.com/watch?v=decoqy-eudI
En este video, titulado "The Hyper Light Souls Effect", se habla de cómo el diseño de sonido, el diseño de niveles y el gameplay de los juegos Souls y de Hyper Light Drifter se unen para crear una experiencia en especifico, y especial, que identifica estos juegos y los distingue de los demás.
Tanto cómo el soundtrack o la música de cuando mueres, hasta el sonido de las armas pegando con los escudos del enemigo, cada sonido fue diseñado y empleado para ser reconocible en ciertas situaciones, y así, con sólo el sonido, los jugadores pueden identificar fácilmente lo que pasa en el juego. Casi, cómo una marca o característica apegada sólo al mismo, los jugadores al escuchar la música pueden identificar sin esfuerzo alguno de qué juego vienen.
El diseño de niveles y del mundo en los Souls, al igual que en Hyper Light Drifter, es de mundo abierto e interconectado entre cada nivel o lugar. A diferencia de Dark Souls, Hyper si proporciona un mapa a los jugadores con el cual pueden guiarse en el mundo. En cambio, en Souls no hay mapa, o indicaciones aparentes y es trabajo del jugador de reconocer el mapa y de familiarizarse con los distintos caminos. Se aprende errando, y volviendo a hacerlo otra vez. (Imposible no morir si vas a un lugar con Mobs de alta dificultad)
Y al final, en el gameplay, se puede ver cómo Dark Souls empuja a aventurarse en un mundo, sin preparación alguna para estrellarlo con la pared y de esta manera aprender las mecánicas y modos de pelear a travez del "hacer". En Hyper Light Drifter, uno debe aprender la jugabilidad y el combate con distintos enemigos, ya que con cada uno, el combate es distinto.
Todas estas mecánicas, unidas de forma melodiosa y algo dura, es que componen estos juegos, y se relacionan creando experiencias que sólo se podrían identificar en un "Souls game".
En este video, titulado "The Hyper Light Souls Effect", se habla de cómo el diseño de sonido, el diseño de niveles y el gameplay de los juegos Souls y de Hyper Light Drifter se unen para crear una experiencia en especifico, y especial, que identifica estos juegos y los distingue de los demás.
Tanto cómo el soundtrack o la música de cuando mueres, hasta el sonido de las armas pegando con los escudos del enemigo, cada sonido fue diseñado y empleado para ser reconocible en ciertas situaciones, y así, con sólo el sonido, los jugadores pueden identificar fácilmente lo que pasa en el juego. Casi, cómo una marca o característica apegada sólo al mismo, los jugadores al escuchar la música pueden identificar sin esfuerzo alguno de qué juego vienen.
El diseño de niveles y del mundo en los Souls, al igual que en Hyper Light Drifter, es de mundo abierto e interconectado entre cada nivel o lugar. A diferencia de Dark Souls, Hyper si proporciona un mapa a los jugadores con el cual pueden guiarse en el mundo. En cambio, en Souls no hay mapa, o indicaciones aparentes y es trabajo del jugador de reconocer el mapa y de familiarizarse con los distintos caminos. Se aprende errando, y volviendo a hacerlo otra vez. (Imposible no morir si vas a un lugar con Mobs de alta dificultad)
Y al final, en el gameplay, se puede ver cómo Dark Souls empuja a aventurarse en un mundo, sin preparación alguna para estrellarlo con la pared y de esta manera aprender las mecánicas y modos de pelear a travez del "hacer". En Hyper Light Drifter, uno debe aprender la jugabilidad y el combate con distintos enemigos, ya que con cada uno, el combate es distinto.
Todas estas mecánicas, unidas de forma melodiosa y algo dura, es que componen estos juegos, y se relacionan creando experiencias que sólo se podrían identificar en un "Souls game".
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