02- Hyper light souls effect (not death) (yet)

https://www.youtube.com/watch?v=decoqy-eudI

En este video, titulado "The Hyper Light Souls Effect", se habla de cómo el diseño de sonido, el diseño de niveles y el gameplay de los juegos Souls y de Hyper Light Drifter se unen para crear una experiencia en especifico, y especial, que identifica estos juegos y los distingue de los demás.

Tanto cómo el soundtrack o la música de cuando mueres, hasta el sonido de las armas pegando con los escudos del enemigo, cada sonido fue diseñado y empleado para ser reconocible en ciertas situaciones, y así, con sólo el sonido, los jugadores pueden identificar fácilmente lo que pasa en el juego. Casi, cómo una marca o característica apegada sólo al mismo, los jugadores al escuchar la música pueden identificar sin esfuerzo alguno de qué juego vienen.

El diseño de niveles y del mundo en los Souls, al igual que en Hyper Light Drifter, es de mundo abierto e interconectado entre cada nivel o lugar. A diferencia de Dark Souls, Hyper si proporciona un mapa a los jugadores con el cual pueden guiarse en el mundo. En cambio, en Souls no hay mapa, o indicaciones aparentes y es trabajo del jugador de reconocer el mapa y de familiarizarse con los distintos caminos. Se aprende errando, y volviendo a hacerlo otra vez. (Imposible no morir si vas a un lugar con Mobs de alta dificultad)

Y al final, en el gameplay, se puede ver cómo Dark Souls empuja a aventurarse en un mundo, sin preparación alguna para estrellarlo con la pared y de esta manera aprender las mecánicas y modos de pelear a travez del "hacer". En Hyper Light Drifter, uno debe aprender la jugabilidad y el combate con distintos enemigos, ya que con cada uno, el combate es distinto.

Todas estas mecánicas, unidas de forma melodiosa y algo dura, es que componen estos juegos, y se relacionan creando experiencias que sólo se podrían identificar en un "Souls game".

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