03 - Frustración en los Videojuegos (Julio César Echeverry)
Enlace Uno
La frustración es un factor psicológico que está inmiscuido en los videojuegos directa o indirectamente, por ende es una característica que debemos de tener presente a la hora de diseñar nuestro videojuego, tenemos que entrar a diseñar objetos, personajes, niveles o recompensas que satisfagan las necesidades del usuario, creando ligeros niveles de frustración que sean canalizados por el jugador, los cuales se traducirían en horas de juego por parte de este para lograr sobrepasar la frustración que siente en el preciso momento.
"En 1939 algunos autores como, Dollo, Miller, Mowrer y Sears (citados en Palomero y Fernández, 2001) definieron la frustración, bajo las teorías de la frustración-agresión, como ?%9Cel resultado de un bloqueo en la consecución de metas???, es decir, se trata de un sentimiento desagradable que se produce cuando las expectativas de una persona no se ven satisfechas al no poder conseguir lo pretendido.", de acuerdo a este apartado del artículo deducimos que no hay una frustración única, esta se puede clasificar según la situación en la que se encuentre el usuario, lo niveles o tipos de dicha sensación varían según el ocasionante de esta misma. El autor las divide en: frustración por barrera, momento en que el usuario tiene un objeto y/o desafío que bloquea todo camino y no le permite avanzar, ej: en pokemón cuando Snorlax se encontraba en el camino y debíamos encontrar la pokeflauta para poder avanzar por ese camino; por conflicto de aproximación-aproximación, este tipo de frustración se encuentra a la hora de hacer decisiones únicas de juego, que dictan el rumbo del resto del juego, ej: cuando debes escoger facción en World of Warcraft, es una decisión frustrante porque el hecho de escoger una de ella bloquea las posibilidades de vivir la historia desde la otra, donde la única forma de probar la facción opuesta a la elegida es crear otro personaje que se traduce en más horas de juego por parte del usuario; por conflicto evitación-evitación, cuando debes tomar una decisión sin tener conocimiento de que ambas elecciones tiene un camino lleno de obstáculos que causan frustración en el usuario dando la sensación de culpabilidad por no haber escogido el camino alterno donde probablemente no se toparía con tantos imprevisto, ej: en la saga Souls, muchas veces debemos escoger el camino entre un boss y un ejército de minions, la toma de esa decisión frustra al jugador, puesto que no conoce la dificultad del boss, por ese motivo opta por tomar el otro camino sin saber que posterior al ejército debe de enfrentarse a un mini boss; conflicto de evitación-aproximación, es uno de los casos más comunes que se usa en juegos rpg para determinar el poder y/o usabilidad de un artefacto o poder, donde son artefactos de un único uso y el jugador siente frustración porque no sabe en que momento usarlo o siente que desperdició el objeto en un objeto inútil, ej: en la saga Soul los artefactos de cristal son muy poderosos, pero tienen una duración muy poca al punto que puede tener un único uso.
La frustración causa ciertos comportamientos en los usuarios: Agresividad, el hecho de estar frustrados causa agresividad en el usuario y ocasiona violencia con nosotros mismos o con el ambiente en el que nos encontramos, huida, el usuario puede salir corriendo a la situación y evitarla por el simple hecho de que no quiere reaccionar agresivamente a la situación, sustitución, cuando la frustración no es barrera el usuario opta por tomar otro camino y buscar el camino más fácil para reducir los niveles de esta. Los juegos se ciñen al gráfico de dificultad/experiencia de jugador, los cuales hemos abordado en clase, sin embargo encontramos un quinto estado mencionado en el artículo, el "efecto techo" donde el diseñador de videojuegos decide no seguir aumentando la dificultad del juego, pero contiene elementos que permiten al usuario seguir aprendiendo de mecánicas sobre el juego o perfeccionar las técnicas ya aprendidas previamente.
La frustración es un factor psicológico que está inmiscuido en los videojuegos directa o indirectamente, por ende es una característica que debemos de tener presente a la hora de diseñar nuestro videojuego, tenemos que entrar a diseñar objetos, personajes, niveles o recompensas que satisfagan las necesidades del usuario, creando ligeros niveles de frustración que sean canalizados por el jugador, los cuales se traducirían en horas de juego por parte de este para lograr sobrepasar la frustración que siente en el preciso momento.
"En 1939 algunos autores como, Dollo, Miller, Mowrer y Sears (citados en Palomero y Fernández, 2001) definieron la frustración, bajo las teorías de la frustración-agresión, como ?%9Cel resultado de un bloqueo en la consecución de metas???, es decir, se trata de un sentimiento desagradable que se produce cuando las expectativas de una persona no se ven satisfechas al no poder conseguir lo pretendido.", de acuerdo a este apartado del artículo deducimos que no hay una frustración única, esta se puede clasificar según la situación en la que se encuentre el usuario, lo niveles o tipos de dicha sensación varían según el ocasionante de esta misma. El autor las divide en: frustración por barrera, momento en que el usuario tiene un objeto y/o desafío que bloquea todo camino y no le permite avanzar, ej: en pokemón cuando Snorlax se encontraba en el camino y debíamos encontrar la pokeflauta para poder avanzar por ese camino; por conflicto de aproximación-aproximación, este tipo de frustración se encuentra a la hora de hacer decisiones únicas de juego, que dictan el rumbo del resto del juego, ej: cuando debes escoger facción en World of Warcraft, es una decisión frustrante porque el hecho de escoger una de ella bloquea las posibilidades de vivir la historia desde la otra, donde la única forma de probar la facción opuesta a la elegida es crear otro personaje que se traduce en más horas de juego por parte del usuario; por conflicto evitación-evitación, cuando debes tomar una decisión sin tener conocimiento de que ambas elecciones tiene un camino lleno de obstáculos que causan frustración en el usuario dando la sensación de culpabilidad por no haber escogido el camino alterno donde probablemente no se toparía con tantos imprevisto, ej: en la saga Souls, muchas veces debemos escoger el camino entre un boss y un ejército de minions, la toma de esa decisión frustra al jugador, puesto que no conoce la dificultad del boss, por ese motivo opta por tomar el otro camino sin saber que posterior al ejército debe de enfrentarse a un mini boss; conflicto de evitación-aproximación, es uno de los casos más comunes que se usa en juegos rpg para determinar el poder y/o usabilidad de un artefacto o poder, donde son artefactos de un único uso y el jugador siente frustración porque no sabe en que momento usarlo o siente que desperdició el objeto en un objeto inútil, ej: en la saga Soul los artefactos de cristal son muy poderosos, pero tienen una duración muy poca al punto que puede tener un único uso.
La frustración causa ciertos comportamientos en los usuarios: Agresividad, el hecho de estar frustrados causa agresividad en el usuario y ocasiona violencia con nosotros mismos o con el ambiente en el que nos encontramos, huida, el usuario puede salir corriendo a la situación y evitarla por el simple hecho de que no quiere reaccionar agresivamente a la situación, sustitución, cuando la frustración no es barrera el usuario opta por tomar otro camino y buscar el camino más fácil para reducir los niveles de esta. Los juegos se ciñen al gráfico de dificultad/experiencia de jugador, los cuales hemos abordado en clase, sin embargo encontramos un quinto estado mencionado en el artículo, el "efecto techo" donde el diseñador de videojuegos decide no seguir aumentando la dificultad del juego, pero contiene elementos que permiten al usuario seguir aprendiendo de mecánicas sobre el juego o perfeccionar las técnicas ya aprendidas previamente.
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