04 - Los FAMOSOS "sistemas de energía"


En este post hablaremos de uno de los sistemas más famosos de este siglo en los videojuegos casuales. No haremos referencia a grandes juegos de la industria, pues pocas veces es usado en títulos de consolas o computadores, sino más bien en aplicaciones móviles y juegos "para pasar el rato". Y es que en eso radica la estrategia del uso de un "Sistema de Energía".

Los Sistemas de energía vienen de diferentes formas, pero todos con el mismo propósito: aplazar las actividades del jugador. Veamos un par de ejemplos.

Tenemos aquellos en los que el jugador dispone de una cantidad limitada de acciones que puede realizar antes de quedarse sin un recurso necesario para ellas. Esto puede ser cualquier ítem, (energía, monedas, fichas de juego, orbes, minerales, oro, etc.), en la variedad está el placer. Una vez se agota ese recurso, el jugador debe esperar un determinado tiempo a que se restablezca y pueda continuar jugando. Además existe un tope máximo de unidades que puede tener cada usuario, lo que limita su obtención a un intervalo de tiempo. Esa cantidad máxima puede aumentar dependiendo del juego.

Otro sistema que es más de "tiempo" que de energía es aquel en el que hay que esperar a que pase un lapso para obtener alguna recompensa: que el personaje suba de nivel, que se mejore un ítem del personaje, que se desbloquee un nivel, etc. Juegos más arriesgados solo te permiten elegir un par de variables para mejorar, por lo que al obtener lo que esperabas, debes continuar mejorando otra cosa y no puedes hacerlo a la vez para todos tus elementos.

Luego están los sistemas de espera indirecta, en los que necesitas un ítem específico para acceder a un contenido del juego, pero para obtener ese ítem debes esperar un determinado tiempo a que alcance un nivel. Entonces aunque el contenido no es desbloqueado de forma directa con el tiempo, está sujeto a otro elemento que sí lo está.

Pero, ¿De dónde surgieron estos sistemas de energía o tiempo?. Fueron originalmente pensados como un castigo para los jugadores. Una penalización por una acción indebida, pues el jugador tendría que esperar y no podría seguir avanzando en los niveles hasta cumplir su castigo. Pero quienes implementaron este castigo, notaron que los jugadores valoraban más los resultados obtenidos al esperar, les generaba expectativa y emoción. Así que se utilizaron no como castigo, sino como herramientas en el juego.

Sin embargo algunas compañías emplearon estas herramientas para generar "enganche" en el jugador, y distraerlo del juego. El objetivo es que el jugador estuviera activo durante un tiempo, se desconectara del juego y regresara posteriormente a continuar. Esto lo hacían con frecuencia jugos sin muchas opciones de interacción para el usuario o sin mucho contenido, para evitar que los participantes notaran la "pobreza" de variedad.

Al mismo tiempo estos sistemas hacen que los jugadores vuelvan los juegos parte de la rutina, y estuvieran pendientes del paso del tiempo en el juego.

Todos estos factores hicieron que las compañías que querían atrapar a los usuarios hicieran cada vez más uso de estos sistemas. Lamentablemente no con el único fin de volverse parte del día a día del jugador, sino con el fin último de todo negocio: ganar más dinero. Los juegos le dan la opción al jugador de llenar por completo toda su energía, o evitarse los tiempos de espera, haciendo uso de ítems raros y difíciles de conseguir en el juego, para luego vender este ítem al jugador por dinero real. Otros juegos cobran directamente por estas acciones y existen algunos que ofrecen comprar la versión completa del juego para evitar quedarse sin recursos.

Así que, detrás de los sistemas de enegía hay realmente mucho más de lo que los consumidores creen. Es la forma en la que los juegos casuales de hoy en día atrapan a los jugadores y vuelven del juego una especie de vicio, para ofrecerles la compra de sus productos por dinero real.

Esta es tristemente una herramienta muy potente que está siendo explotada de forma masiva sin realmente generar un impacto positivo en los usuarios.

Si quieren explorar un poco más del tema, arriba está el enlace a un vídeo que lo explica muy bien.

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