07 - A Beginner's Guide to Designing Video Game Levels (Daniel Lince)


Mike Stout es un diseñador de niveles que ha trabajado en juegos como Ratchet & Clank, Resistance y Skylanders. En este documento muestra una guía base para hacer niveles de alta calidad.

  1. ENTENDIENDO LAS LIMITACIONES:

Cuando se está desarrollando un juego van haber distintas limitaciones y mas cuando se trabaja en un equipo grande donde estas limitaciones van a hacer creadas por otras personas pero en el caso de trabajar de manera independiente seremos nosotros quienes definan las limitaciones.

La siguiente lista muestra las limitaciones más comunes en el desarrollo de un nivel

  • Cuanto tiempo durara el nivel
  • Se está buscando mostrar algo nuevo
  • Cuanto tiempo hay para diseñarlo
  • Cuales son los requerimientos para jugar
  • Que plataforma se usará
  • En que parte está ubicado el nivel con respecto al progreso del jugador
  • Quien es la audiencia

Además hay unos puntos específicos que son importantes para el desarrollo de un nivel y se puede consultar el documento para entenderlos mejor.

  1. BRAINSTORMING Y ESTRUCTURA:

Luego de tener claras las limitaciones se empieza con una lluvia de ideas. El siguiente es un ejemplo de cómo se puede hacer.

  • Queremos varios interiores entonces decidimos que sea una base bajo tierra.
  • Los helicópteros entran por la base de manera vertical
  • Los enemigos al entrar al nivel lo destruyen entonces hay muchos escombros
  • Queremos que los combates estén a distintas alturas entonces quiero una larga escalera para una secuencia de combate.

En el anterior no es un diseño real de nivel, solo está hecha para ejemplificar el artículo.

Además se debe tener conocimientos de las distintas áreas que van a conformar el nivel. Por ejemplo:

  • Pista de aterrizaje helicóptero: Inicio de nivel - no hay enemigos
  • Sala de cómputo: Hay un encuentro de combate con dos enemigos de rango, el camino atrás tuyo se obstruye de alguna forma.
  • Corredores estrechos: Cuatro encuentros de combate y se introduce el ataque cuerpo a cuerpo y un nuevo tipo de enemigo
  • Barracas destruidas: Un encuentro de combate y se introduce un enemigo pesado
  • Corredores 2: Un encuentro con enemigos de cuerpo a cuerpo y de rango.
  • Escalera larga: Tres encuentros con cuatro tipo de enemigos.
  • Torre de control destruida: Un encuentro con dos enemigos pesados

  1. DIAGRAMA DE BURBUJAS:
Antes de empezar el diseño de un nivel es mejor hacer un diagrama con el flujo que va a tener el nivel que ayude a visualizar los elementos


  1. MAPAS:

Una vez uno tiene el diagrama de burbujas hechas, se procede a dibujar cómo sería cada burbuja.

En la parte superior izquierda está la leyenda que indica los elementos que van a encontrarse, en este caso, el tipo de enemigos. Luego de tener cada burbuja hecha, se acomodan uniéndo unas a las otras.

  1. TERMINAR EL DISEÑO

En este parte del diseño es donde se conectan todas las burbujas a un nivel físico en el que se conoce las alturas y distancias de los elementos.

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