08 - Perfect Imbalance (Daniel Lince)
Perfect Imbalance

Una forma de evitar esto es hacer juegos no balanceados en una pequeña medida, un ejemplo claro de esto son los mobas que al hacer actualizaciones mejoran o empeoran algunos héroes lo que genera que los jugadores deban cambiar las estrategias que venían usando además permite que el juego no requiere de constantes actualizaciones porque si el héroe A recibió una mejora, la mayoría de jugadores van a querer jugar con él y al tiempo habrán jugadores pensando en cómo contrarrestarlo, una vez conozcan al héroe B que lo contrarresta, va a pasar lo mismo muchos jugadores van a jugar con B y van a buscar al héroe C que lo contrarreste y así será sucesivamente hasta que haya una nueva actualización, a esto se le conoce como “cyclical imbalance”

Teniendo en cuenta lo anterior se puede hacer un juego con un periodo de vida largo en el cual los jugadores van a tener que estar cambiando sus estrategias para poder competir con los demás jugadores, así no será repetitivo e involucra a los jugadores en el desarrollo de estrategias.
Cuando se desarrolla un videojuego uno no debe pensar en crear un juego en perfecto balance pues esto limitaría demasiado el juego y no daría la suficiente libertad para que los jugadores tengan la posibilidad de crear nuevas estrategias para jugar el juego. Se puede tomar como ejemplo el ajedrez que es un juego simétrico y perfectamente balanceado que para jugadores que no le dedican mucho tiempo o que lo hacen por gusto a un nivel no profesional tienen la capacidad de explorar el juego y probar nuevas estrategias pero una vez se juego a un nivel mayor, todas las estrategias que existen se conocen porque el juego siempre es igual y no se generan cambios que permitan nuevas estrategias.
Una forma de evitar esto es hacer juegos no balanceados en una pequeña medida, un ejemplo claro de esto son los mobas que al hacer actualizaciones mejoran o empeoran algunos héroes lo que genera que los jugadores deban cambiar las estrategias que venían usando además permite que el juego no requiere de constantes actualizaciones porque si el héroe A recibió una mejora, la mayoría de jugadores van a querer jugar con él y al tiempo habrán jugadores pensando en cómo contrarrestarlo, una vez conozcan al héroe B que lo contrarresta, va a pasar lo mismo muchos jugadores van a jugar con B y van a buscar al héroe C que lo contrarreste y así será sucesivamente hasta que haya una nueva actualización, a esto se le conoce como “cyclical imbalance”
Teniendo en cuenta lo anterior se puede hacer un juego con un periodo de vida largo en el cual los jugadores van a tener que estar cambiando sus estrategias para poder competir con los demás jugadores, así no será repetitivo e involucra a los jugadores en el desarrollo de estrategias.
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